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IT

세계 최초의 스트리밍 게임 서비스

by Mandoo4ea 2025. 7. 7.
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게임을 다운로드 없이 즐긴 첫 경험은?

안녕하세요! 여러분의 게임 라이프에 새로운 지식을 '스트리밍'해 드릴 "세계최초 시리즈" 블로그입니다. 😉

이제는 너무나 익숙한 '클라우드 게임' 혹은 '게임 스트리밍'! 엑스박스 게임 패스, 지포스 나우, 플레이스테이션 플러스 같은 서비스를 통해 수백 가지 게임을 다운로드 없이 바로 즐기는 시대가 되었죠. 스마트폰으로도 고사양 PC 게임을 즐길 수 있다니, 정말 놀라운 기술입니다.

그런데 여기서 드는 궁금증 하나!

과연 이 놀라운 기술, 게임을 설치 없이 인터넷으로 바로 즐기는 최초의 경험은 언제, 어떤 서비스로 시작되었을까요?

정답은 생각보다 먼 과거, 무려 2000년대 초반으로 거슬러 올라갑니다.

최초의 시도들: 스트리밍 게임의 새벽

오늘날의 클라우드 게임이 등장하기 전, 몇몇 선구적인 기업들이 '게임을 원격으로 플레이한다'는 혁신적인 아이디어에 도전했습니다.

  • 2000년, G-cluster: 핀란드의 한 스타트업이었던 'G-cluster'는 세계 최초로 상용화된 클라우드 게임 기술을 선보인 회사입니다. 이들은 Wi-Fi나 케이블 네트워크를 통해 비디오 게임을 스트리밍하는 기술을 개발했습니다. 비록 널리 알려지지는 않았지만, 중앙 서버에서 게임을 구동하고 그 화면을 유저에게 전송한다는 핵심 개념을 최초로 구현한 의미 있는 시도였죠.
  • 2003년, Crytek의 시연: '크라이시스' 시리즈로 유명한 게임 개발사 Crytek은 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 '파 크라이'를 원격 서버에서 실행하고 스트리밍하는 기술을 시연하여 업계에 충격을 주었습니다. 당시로서는 상상하기 어려운 기술이었지만, 인터넷 인프라의 한계로 인해 상용화로 이어지지는 못했습니다.

대중에게 다가선 최초의 스트리밍 게임 서비스: OnLive

개념과 시도를 넘어, 일반 대중에게 '스트리밍 게임'이라는 경험을 본격적으로 알린 세계 최초의 서비스는 바로 '온라이브(OnLive)'입니다.

OnLive Logo (Wikipedia)

 

                                  

OnLive microconsole (출처:위키디피아)

2010년 6월, 미국에서 정식 서비스를 시작한 '온라이브'는 월 정액 요금 혹은 개별 게임 구매를 통해 PC, Mac, 그리고 '마이크로 콘솔'이라는 전용 기기로 최신 고사양 게임을 즐길 수 있게 했습니다. 유저의 컴퓨터 사양과 관계없이 '온라이브'의 강력한 서버가 모든 게임 연산을 처리하고, 그 결과 화면(영상)만을 유저에게 실시간으로 전송해 주는 방식이었죠.

이는 게임 산업의 패러다임을 바꿀 혁명적인 시도였습니다.

  • 다운로드와 설치가 불필요: 수십 기가바이트(GB)에 달하는 게임을 몇 시간씩 기다려 다운로드하고 설치할 필요가 사라졌습니다.
  • 고사양 PC 불필요: 게임을 구동하기 위해 값비싼 그래픽카드를 사지 않아도 됐습니다. 인터넷만 연결되면 저사양 노트북으로도 최신 게임을 즐길 수 있었습니다.
  • 플랫폼의 확장: PC 게임을 TV나 태블릿에서도 즐길 수 있는 가능성을 열었습니다.

'온라이브'는 '어쌔신 크리드 2', '보더랜드' 등 당시의 대작 게임들을 서비스하며 게이머들의 엄청난 관심을 받았습니다.

비록 인터넷 속도에 따른 화면 지연(Latency) 문제와 충분한 수익 모델을 확보하지 못해 2015년 소니에 인수되며 역사 속으로 사라졌지만, 그 경험은 헛되지 않았습니다.

'온라이브'의 유산, 클라우드 게임 시대를 열다

'온라이브'와 비슷한 시기에 경쟁했던 '가이카이(Gaikai)' 역시 스트리밍 기술을 선보였고,

이 두 선구자의 도전은 오늘날 클라우드 게임 시대를 여는 중요한 밑거름이 되었습니다. '가이카이'는 소니에, '온라이브'의 핵심 특허 역시 소니에 인수되어 현재의 '플레이스테이션 플러스' 스트리밍 서비스의 기반이 되었습니다.

또한, '온라이브'가 겪었던 시행착오는 구글, 마이크로소프트, 엔비디아와 같은 후발주자들에게 중요한 교훈을 남겼습니다.

더 발전된 인터넷 인프라와 압축 기술, 그리고 구독 기반의 비즈니스 모델이 결합되면서 마침내 클라우드 게임은 우리 곁에 성공적으로 안착할 수 있었던 것이죠.

다운로드 없이 게임을 즐기는 첫 경험, 그것은 '온라이브'가 꾸었던 혁신적인 꿈이었습니다.

이제는 스마트폰을 꺼내 클라우드 게임을 실행하며, 10여 년 전 세상을 놀라게 했던 그 첫 도전을 한번 떠올려보는 것은 어떨까요?

오늘의 "세계최초 시리즈"가 여러분의 게임 지식에 '풀 버프'를 걸어드렸기를 바랍니다!

공감과 댓글은 다음 시리즈를 '로딩'하는 데 큰 힘이 됩니다. 감사합니다!

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